再给我一回合,你就死了!OTK斩杀一回合能干什么

  大家好,这里是攻略博士网络游戏攻略栏目,今天给大家带来的是炉石传说攻略,炉石传说是一款非常热门的网络游戏,那么废话不多说,下面给大家带来再给我一回合,你就死了!OTK斩杀一回合能干什么

  “再有一回合,你就死了!”一个手里捏着火车王的动物园玩家说道,可惜那时的他已经被打爆了。

  不论是炉石传说,还是万智牌,似乎在所有的回合制卡牌游戏中我们都不难听到这句话。作为临终遗言,这句话是再好不过了。既能表现自己的“实力”,又能展示出“虽败犹荣”的精神。然而这究竟是弱者聊以慰藉的借口,还是真的经过了一场难解难分的战斗呢?

再给我一回合,你就死了!OTK斩杀一回合能干什么

  一回合能干什么  “我累个擦,我怎么死了……”刚下了一个老司机的法师的遗言。

  首先让我们来看看你能在一回合里干什么。若是交给万智玩家一个回合,他一定有N种组合技分分钟虐爆你,摩登里有洁斯凯霸权,诞生荚以及最近不太流行的双身,薪传和EDH更不用说了,从无地渡桥到半套地牌的轮耕法,眼一闭一睁,一局就过去了。一些新人(其中就有本作者…)在看到眼花缭乱的组合技后,毅然的念起OTK大法好,然后苦思冥想数小时,组成了一套用7张牌运作的组合技套牌,还自以为是的和老鸟对战,结果当然是被虐的一烂。这个故事告诉我们:好的组合技一定要组件少(3张以内最佳),抗干扰,易达成。

  虽然炉石中完全靠组合技制胜的套牌不多(少量OTK套牌除外),但一些快攻以及中速套还是能做到一回合靠小型组合技爆发的。假设对局进行一段时间,玩家拥有10个法术力水晶,许多套牌都能进行斩杀/翻盘:

  动物园

  l cost 1:力量的代价,给一只可进攻的生物 4/ 4

  l cost 1:叫嚣的中士 2攻

  l cost 5:末日守卫踢脸

  l 剩余3点法术力:可以用猫头鹰开路,或者用黑铁矮人作为中士的代替品

  假设场上有一只2/1的生物,可以做到一回合13血,并具备一定灵活性

  咆哮德

  l cost 6:自然之力

  l cost 3:野蛮咆哮

  l 硬币/激活,cost 2:愤怒开路或是英雄技能补刀

  18血斩杀,想必各位都有过被咆哮德翻盘……

  曾经的奇迹贼

  l cost 5:加基森拍卖师

  l cost 0:伺机待发,抓牌

  l cost 0:刀扇/剑刃风暴/毒刃/背刺……抓一堆牌

  l cost 2-3:军七/刺骨,场上所剩无几

  奇迹贼的名字可不是白叫的,可惜它已经成为历史

  疲劳法(误)

  l 冰锥术,pass

  l 暴风雪/烈焰风暴,pass

  l 好不容易有机会,一脚踢出个冰箱

  l 冰霜新星 末日预言者,pass

  ……

  l 疲劳至死

  上述几个例子并不极端,并不需要抓到仅有的几张牌,达成华丽丽的组合技击杀对方。这些斩杀或是翻盘所用的牌都是各自套牌中的常见元素,在平时并不难见到。总而言之,“一回合杀死对面”并不意味着场面多么的胶着,只要有一定手牌及法术力资源,大多数套牌都有能力在一回合完成翻盘或是反杀。因此,任何人都不会轻易的给你一个回合,以完成你乌托邦式的击杀。“再给我一回合”这句话变成了一句阿Q的自嘲。

  步步为营  “不积跬步,无以至千里。”——荀子

  当遇到镜像对局,或是法术力曲线、制胜思路十分相似的两套牌时,不管局势如何,绝大多数情况下,总会有战胜的一方出现。那“侥幸获胜”的一方是如何做到的,仅仅是运气好么?

  我们来模拟一个对局,以动物园镜像为例:

  T1

  A:下烈焰小鬼

  B:下虚空行者

  T2

  A:打爆虚空行者,下麻疯侏儒

  B:下飞刀杂耍者

  T3

  A:麻疯侏儒与飞刀杂耍者交换,烈焰小鬼踢脸

  B:灵魂缠绕解烈焰小鬼,过牌

  这时,双方节奏清零,场上没有任何生物,一切回到了游戏开始的时刻——除了A有27血,而B有26血。这一血的差距重要吗?好像不重要,B虽然进行了几组不愉快的生物交换,但他手里的硬币还没用,随时可以抢回主动权。假设在接下来的对战中双方都不失误,进行公平的交换,时不时的踢对手几下,而随着血量的交替下降,那一血的劣势在逐渐扩大。这就像下国际象棋,处于优势的选手更倾向于与对手换子,因为你知道,交换到最后,你总会剩下些什么,而对手已经一无所有。

  游戏继续,27:26,没什么问题,17:16,局面也很平衡,但还记得之前举的例子吗,动物园能够轻易的达到13血斩杀。好,现在到了关键时刻,14:13,当玩家B盘算着如何用火车王终结对手时,玩家A用力量代价 中士 末日守卫一波带走了对面。玩家B在临死前念叨着:“再有一回合,你就死了!”

  这个例子的确有点极端,但它至少说明了一个问题:从游戏开始时,你所积累的一切节奏,包括手牌、生物、血量、法术力,某些时候甚至还包括时间,所有的这些要素都能让你取得胜利,即使它们是那么微不足道。我在打牌时(或看别人打牌时)经常会想象双方牌手的背后都有数个“节奏计数器”,随着手牌、血量等要素的增减而变化。通常情况下,当一个牌手的一个或几个计数器接近0刻度时,这个牌手往往面临着输掉游戏的危险。因此我在打牌时,往往会寻找对手在节奏上的薄弱环节,以确定我下一回合的计划。面对一个满身疮痍的对手,我会狠狠揍他的脸,而面对一个放空手牌的对手,我更倾向于解场,迫使他只能能依靠牌库顶那张未知的牌。对老手来说,可能更需要临场的发挥而不是这些所谓的“技巧”,但它至少能让像我一样的新人快速上手一个卡牌游戏,并了解其中各要素的价值。

  让对手流尽最后一滴血  “如果不能让对手失去最后一点血,那么之前所打的19点都是白费。”一句万智谚语。

  这句话好像和之前关于节奏的解释是矛盾的,我刚刚告诉你要努力扩大节奏优势,现在又告诉你你的努力即将付之东流。实际上,不论是赚取节奏优势,还是抢夺主动权,一切的一切都是为了它——对手的最后一滴血而服务的,前者只是能让你更容易的拿到那滴血,并阻止对手获得你的。

  当我无数次望着冰法、咆哮德以及奇迹贼的最后的几点血,却被它们反杀时,我都会想起那则谚语。想必许多人都有过(或曾有过)这样的体验,我的铺场完美,出牌也没什么失误,曲线比他们低,可为什么就总差那么几点血呢?先别急着去洗脸,这也许不是打牌策略的失误,也不是运气所致,而是构建套牌时的错误。

  一张2费3/2的生物和一张2费打3点伤害的法术,哪张牌能带来更多伤害?相信大部分人都会选择前者。当对手只有1点血时,哪张牌能让我们获胜的概率更大?当然是后者,因为它能立刻生效,带来致命的伤害,夺走关键的“最后一血”。不论是万智牌还是炉石,曲线越低、越具侵略性的套牌,就越依靠这种“致命一击”赢得比赛。因为一旦摸清了你的战术,对方就会尽可能的护脸,或者解场以延缓你的进攻。随着对局的继续,一些低曲线的套牌就力不从心了,面对控制套时这种感觉格外明显。此时生物的召唤失调就显得有些笨拙,进场后可能一枪未发就被对面吃掉了。趁场面失控之前,一发法术往往就是决定胜负的时刻。闪电击、山口龙爪以及炉石中的杀戮指令、力量的代价等瞬间带来伤害的卡牌,除了消灭阻挡者以外,就是充当“最后一击”的角色。

  以下面这套亡语猎为例:

再给我一回合,你就死了!OTK斩杀一回合能干什么

  虽然猎人的英雄技能就可以达到“补刀”的效果,但这套牌还是加入了许多可以立即生效的卡牌。杀戮命令是终结比赛的典型手段,4张武具配合英雄技能也能造成可观的伤害,打对面一个措手不及。有时关门放狗以及动物伙伴也能达到同样的效果。当游戏进入到后期,渐感乏力的猎人通常都会使用这类卡牌,构成一波爆发式伤害带走对面。

  当然这类卡牌也不宜加的过多,毕竟高质量生物才是抢血的关键。一般来说,一套速攻套牌中加2—4张法术,再配合几张武具或是冲锋异能的生物就足够了。当你拿下对手的最后一滴血时,欣赏他们的表情吧。

  小结  在很久很久以前,我偶然看到了Alexander Shearer的一篇技术文:《算得好=卷得多》,讲的是如何在比赛中较准确的估计对手的手牌构成与神掏概率,从此我便相信,牌桌上一切看似“靠运气”的因素,都有其内在的规律可循。“再有一回合,你就死了!”如果你每次都将失败归咎于运气的话,那么你只能被命运扼住咽喉。试着找找自身原因,回想自己到底是在第几回合开始亏节奏的,或是浏览一遍牌表,看看是不是少了点“最后一击”。总有一天你会发现,运气这东西,远没有它看上去那么重要。

  (如有雷同,纯属巧合;不喜勿喷,实在憋不住了就轻喷,谢谢!)

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